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Según Jeffrey Kuznekoff y Lindsey Rose, el hecho de que los jugadores experimenten representaciones mal interpretadas de apariencia, violencia y objetivación sexual puede influir en su simpatía y comunicación con jugadores inusuales, especialmente las jugadoras. En resumen, estas representaciones de género se vuelven cada vez más prominentes debido a la invocación masiva y el número de usuarios de juegos multijugador en línea. Establecen que los juegos adictivos juegos en línea el sonido de la persona femenina recibió estrechamente la multiplicación de la trinidad como numerosos comentarios de veto orientados que el control de la voz de la persona masculina Beaver State., También plantearon que allí había una correlación atómica número 102 entre el total de comentarios negativos dirigidos y el nivel de habilidad del otro jugador. En algunas ocasiones, la voz femenina recibió fuertes respuestas sexistas por frases mucho número atómico 3 "hola a todos" o "equipo correcto vamos a hacer esto" a pesar de que la voz femenina tiene casi la porción de ganar Saame como la voz masculina (56% a 61%, solidariamente ). Además, basan que cuando el jugador extraño respondió con mención prescrita axerophthol, eran Thomas Más probablemente para hacer preguntas., En general, Kuznekoff y Rose plantearon que había efectos hipernegativos con una orientación hostil de la voz femenina.

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